|
Dating Software
Site Admin
| Joined: 30 Jul 2006 |
| Posts: 898 |
|
|
 |
Lately we discussed the future plans about its development, and here is what we decided to do (available in Russian)
3D City
Concept document
(draft version)
Введение
Проект 3D City – как и любой коммерческий проект нацелен на привлечение игроков (людей) следовательно и на получение прибыли. Значит наша основная цель привлечь как можно больше пользователей и как можно дольше их там удержать. Так как проект представляет собой многопользовательскую социальную среду, цель доставить игрокам наибольшое удовольствие от социального взаимодействия и сделать прибывание в игре для них настолько интересным и притягательным – чтобы им не хотелось игру покидать.
Целевая аудитория, нашего проекта, люди не ограниченные возрастом, по типу игроков социофилы + небольшой % исследователей.
Четыре вещи, которые обычно нравятся людям, играющим в многопользовательские виртуальные миры (МПМ):
Достижение во внутриигровом контексте. Игроки ставят для себя внутриигровые цели и всеми силами стараются их достичь. Чаще всего это подразумевает накопление больших сумм золота или другого богатства, или получения высокого уровня - в том числе для того, чтобы иметь возможность без ущерба для себя бегать через толпы агрессивных монстров.
Исследование игры. Игроки стараются узнать как можно больше о виртуальном мире. И хотя вначале это подразумевает изучение его топологии (исследуется широта МПМ), позднее это ведет к экспериментам с "механикой" мира (исследуется глубина МПМ).
Социализация с другими игроками. Игроки используют коммуникативные средства игры для отыгрыша роли через общение с другими игроками.
Влияние на других игроков. Игроки используют возможности игры для того, чтобы причинить страдания (или, в редких случаях, помочь) другим игрокам. Там, где это разрешено, сие часто означает приобретение оружия и "веселый" процесс рубки на части персонажа другого игрока.
Социофилам нравится ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ с другими ИГРОКАМИ. Обычно это подразумевает разговоры, но может выходить и далеко за рамки простой болтовни. Узнать людей поближе и получше - гораздо более увлекательноe занятие, чем соревноваться с ними за какие-то титулы или побрякушки. Игровой мир - всего-лишь сцена; актеры-игроки - вот что делает его интересным.
Социофилы гордятся своими друзьями, своими связями и своим влиянием.
Многопользовательские виртуальные миры, для различніх типов игроков - это
игры? Такие, как шахматы, теннис?
Да - для карьеристов.
времяпрепровождение? Такое, как чтение, уход за садом, приготовление пищи?
Да - для исследователей.
спорт? Такой, как охота, стрельба, рыбалка?
Да - для киллеров.
развлечение? Такое, как ночные клубы, ТВ, концерты?
Да - для социофилов.
Еще одна возможность - просто спросить игроков, что им нравится в конкретном МПМ: даже небольшой анонимный опрос может дать довольно честное представление о том, что нравится игрокам. Можно провести опрос на сайте – и узнать какие бы возможности игроки хотели бы иметь в “ 3D City”
Сделать акцент скорее на игроках, чем на игре довольно просто - вы просто предоставляете игрокам возможность команд и действий для коммуникации.. Однако, чем больше шкалы вытянуты в сторону игроков, тем в меньшей степени у вас МПМ и в большей - а-ля чат. После определенного момента игра более не может предоставлять контекста для общения и перестает быть жизнеспособным виртуальным миром: остается лишь сетевой канал для обсуждения реального мира. На этом этапе, когда все ощущение присутствия игрока в некоем ином мире потеряно, это уже не МПМ. Тоесть нашим пользователям в случае отсутствия гейм-плэя будет бессмысленно ждать загрузки чтобы просто початится на локации. Им проще будет просто зайти в какой-то сайт.
В текстовых МПМ обычно есть несколько десятков, а то и сотен команд для выражения различных градаций настроения персонажа и его отношения к другим персонажам.
Мир
Изменить баланс игры скорее в пользу мира, чем его обитателей, также довольно несложно: вы просто делаете его настолько большим и затруднительным для путешествий, что никто в нем никого и никогда не встретит; а если и встретит, то у них будет мало возможностей для общения и взаимодействия. И хотя это может привести к весьма интересным результатам, итогом такого изменения мира станет неизбежная потеря мотивации игроков: кто угодно может набрать необходимое количество очков за определенное время, но без постоянной конкуренции с другими игроками этот процесс далеко не так интересен.
И в любом случае, какой смысл создавать прекрасные локации, если их никто не увидит? Иногда вы просто хотите сказать людям что-то о произошедшем в реальной жизни - у вас родился ребенок, или вы получили новую работу или у вас сдохла кошка. Если сказать об этом некому, или нет возможности сказать вообще, это уже не МПМ.
Чтобы игрокам было интересно находится в игре, следует создать им внутри-игровые цели. А так как основа нашего проекта это социальное взаимодествие. Надо сделать взаимосвязь между «уровнем» (так я буду называть класс игрока в City) и его коммуникативными возможностями. Другими словами чем большего игрок достиг в City тем больше у него коммуникативных возможностей и доступных действий.
Основные цели проекта на данный момент:
1. Простой и интуитивно-понятный, универсальный интерфейс.
•
• -подсказки
• При наведении курсора на элемент интерфейса всплывает краткое описание элемента
• Пример: при наведении на мини-карту – на курсоре вспплывает текстовая подсказка «карта локации»
•
• - динамические указатели
• указатель возле динамической карты уровня – указывает направление движения по выбранному игроком заданию.
•
• - текстовые сообщения
• Переиодически на экране игрока появляются сообщения подсказывающие возможности в игре а также рассказывающие ему о мире 3D city
•
• - инвентарь
• Предметы и возможные действия в инвентаре прокручиваются с помощью колесика мыши а также с помощью стрелок (те что возле «Enter») выполняются действия или используются предметы с помощью клика мышью по предмету или клавишей «пробел»
•
• - журнал заданий
•
• - профиль игрока
• глобальный рейтинг игроков
•
• - глобальная карта основной и конкретных локаций
• На всех локациях у игрока есть мини-карта в правом нижнем углу экрана, а также в инвентаре у него есть предмет карта где отображаются те локации где он уже был.
•
• - окно лога
• Здесь отобраджаются выполненные игроком действия. Также окно лога работает как окно чата между игроками. Окно чата включает в себя три типа общения между игроками.
• - Общий. Действует на больших локациях и в этом случае сообщения игрока видны всем игрокам в общем чате.
• - Групповой. Включается при нахождении игроком на таких локациях как кафе кинотеатр и.т.д. В данном случае сообщения видны только игрокам в той же группе (на той же локации)
• - Приватный. Работает в местах уединения. Например если два игрока присядут за столик или за диваны кинотеатра. Сообщения приватного чата будут видны только игрокам вступившим в приватное общение. Если кто-то попробует присоеденится к ним. У игроков высвечивается уведомление с вопросом - «Согласны ли вы принять «ник» (вступающего) в приват?»
2. Геймплей
• Создание системы классов и уровней игроков
• Создание глобальных целей
• Создание мобов – которые будут как давать игроку задания так и помогать\мешать каким-то образом во время их выполнения.
• Игровая иерархия
• Система внутри-игровых ресурсов.
• добавить больше команд от одного игрока к другому (такие как ПОЩЕКОТАТЬ или ПОЗДРАВИТЬ, или команды для создания и поддержания закрытых сообществ)
• добавить больше возможностей для коммуникации
• дать игрокам подробное руководство по игре (в самой игре)
• включить возможность автоматической навигации по карте
• включить возможность автоматического сохранения логов чата и действия персонажей (окно лога в интерфейсе)
• увеличить награды за "карьеризм"
• сделать минимальным продолжительность времени загрузки между локациями
• создать простую систему уровней
• в дальнейшем - иметь широко разветвленную систему уровней/классов персонажей
• отредактировать все описания комнат для придания каждой из них постоянной атмосферы
• создать маленькие головоломки, которые можно просто решить
• сделать возможности для коммуникации настолько простыми и интуитивно понятными, насколько возможно
• увеличить до максимума количество игроков, находящихся онлайн одновременно
• увеличить возможности связи между комнатами (например стационарные телефоны, с инд. Телефонной книгой каждого игрока, возможность оставлять сообщения).
• Создать систему голосования
• мелкие общие развлечения. Например доска общего рисунка, где каждый игрок с помощью мыши может что нибудь дорисовать а обзор ее доступен всем игрокам.
• создать большие головоломки, на решение каждой из которых уходит больше часа
• дать возможность лучшим из лучших игроков добавлять контент и задания для других игроков (на будущее)
3. Игровой мир
• Локации – наполненные целями или особенными игровыми возможностями
• Больше простых и более быстрых способов перемещения между локациями (транспорт)
• Смена дня и ночи
•
Локации
В игре существует множество локаций, каждая из которых дает возможность игроку каких-то определенных действий. Также, на ее территории будут доступны и общие возможности коммуникации.
Feature shop
Магазин представляет собой место в котором жители “City” могут приобретать свободные или приобретаемые за игровые ресурсы виртуальные игровые объекты. Которые в дальнейшем с помощью инвентаря он может применить в игре.
Список планируемых на данный момент «товаров» в магазине:
• Виртуальные цветы – применяются с помощью инвентаря, объекты выбирается в инвентаре а затем применяется на выбранном персонаже клавишей действие.
Около 5-и видов.
После применения увеличивают рейтинг или другую харрактеристику получившего.
• Воздушные шары- ирок может приобрести в Сити шопе до 5 шаров одного из 7-и видов цветов на выбор. После приобритения шары движутся за игроком по локации. Также могут быть переданны другому игроку через инвентарь и кнопку действие. Время жизни на локации шаров – 24 часа. Увеличивают рейтинг игрока в зависимости от количества шаров.
• Виртуальные заказные видео-сеансы в кинотеатре.
• От закачки своих роликов ( с ограниченным временем продолжительности)
• Графити (технически реализованно с помощью декалей) стоимость “n” виртуальных ресурсов – 1 применение, возможна покупка не одного применения ресуры = применения. После использования держится на локации 48 часов.
Возможные подвиды:
• Текст – при покупке игрок сам вводит текст (не больше 30-и символов, также действует фильтр цензуры на мат)
• *Лого – возможные варианты:
1. закачка изображения игроком 128х128 пикселей с альфаканалом
• (ссылка на изображение в интернете)
1. фото из регистрационной анкеты
2. выбор из уже существующий (предлагаемых магазином игоку) вариантов.
В доработке
Клуб
• Возможность составления игроками плэйлиста из доступных композиций
• Композиции на заказ (переключение свободно доступных интернет радио)
В доработке как и описание остальных локаций и весь этот документ
|